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domingo, 18 de mayo de 2014

Educación para el empleo

En la Universidad Autónoma de Madrid estamos trabajando en 2014 en un piloto basado en el escenario de aprendizaje colaborativo, la universidad y la comunidad con estudiantes de primer curso en la asignatura Herramientas de Trabajo Universitario. Lo llamamos trabajos aplicados con herramientas y técnicas para empoderar y emprender. Se trata de adquirir habilidades que hagan posible que los estudiantes hagan realidad su vocación de futuro --Si estáis matriculados en este curso, adquiriréis habilidades que incorporan la tecnología.  Os invitamos al pie a ver los posters en los que los estudiantes visualizan su futuro.


Foto: McKinsey&Co, CC Olga Gil

Los posters de los estudiantes del semestre de primavera 2014 visualizando el futuro












Aprender con tecnología

La Fundación Telefónica junto con Ariel publicó en verano de 2012 el informe Aprender con Tecnología que incluímos completo, en pdf para vuestra referencia, y que es la base de este tema -sin duda muy interesante tanto para los profesores como para los gestores universitarios. A través de los resultados de este informe pensamos junto con TicWisdom y la Universidad Internacional de Andalucía sobre modelos de educación, tecnología… e hicimos incluso futurización.
Aprender con Tecnología supone concebir modelos educativos de futuro, y el informe de Telefónica lo hace basándose en el análisis de seis países. 



Foto: toma remix., CC Olga Gil

Estos modelos ideales se extrapolan de una investigación internacional que incluye trabajo de campo en un país de cada continente --incluye entrevistas a alumnos y responsables educativos. En la presentación del informe participaron José de la Peña, entonces director de Educación y Conocimiento en Red de Fundación Telefónica y que podéis encontrar en Twitter como @sandopen. También intervienen Guillermo Recarte y Víctor Moyano, responsables de Fundación Creafutur --colaboradores en el informe.
El informe aborda posibles escenarios de evolución por país (Estados Unidos, Sudáfrica, Japón, España, Alemania y Brasil), teniendo en cuenta las necesidades que detecta en las entrevistas. El foco del informe no es la enseñanza universitaria, pero sus conclusiones nos sirven para la reflexión también en este ámbito.

Tendencias
Y empezaremos por plantearnos una pregunta que nos parece relevante: ¿Qué tendencias socioculturales, tecnológicas, mediáticas y educativas generarán un alto impacto sobre los modelos pedagógicos actuales?
Y la vamos a responder juntos.
Primero nos ayudaremos de la futurización de las necesidades de los estudiantes y actores clave para el período 2015-2020 que realiza el estudio, basandose en las principales tendencias socioculturales, tecnológicas, mediáticas y educativas.
Cuando se habla de modelos formativos comparados con tecnología el consenso es el siguiente: El reto hoy no parece que sea importar modelos y soluciones tecnológicas exitosas aplicadas en sociedades o contextos sociales con valores y tradiciones muy diferentes. El reto reside en ser capaces de diseñar experiencias de aprendizaje que:
  • Pongan en el centro al aprendiz y al profesor guía,
  • Integren las herramientas tecnológicas forma coherente, en cada contexto, incluso para cada Universidad, dependiendo de una estrategia bien definida, para garantizar la mejora del aprendizaje y de la calidad educativa.


Las conclusiones del estudio se abordan tras analizar seis países diferentes, que se escogen por el peso de su producto interior bruto, y que están distribuidos en cuatro continentes (PIB): Estados Unidos, Sudáfrica, Japón, España, Alemania y Brasil. Desde el punto de vista sociológico esta muestra tiene algún defecto, como el hecho de que la diversidad dentro de cada país en modelos educativos es muy grande, y no está contemplada. Por otro lado, modelos exitosos con un PIB menor no se han contemplado en la muestra (Finlandia o Corea del Sur).
Los que hace el informe es un diagnóstico de las situaciones generalizadas de cada país combinado con un análisis de las principales tendencias socioculturales a nivel internacional. A partir de ahí se definen escenarios globales de formación con soporte tecnológico para un futuro cercano.
Destacaremos de forma resumida algunos aspectos que nos parecen importantes del informe de 70 páginas que tenéis disponible en formato pdf.
Hibridación
El informe detecta una importante evolución hacia una alta capacidad de influencia de los individuos en la toma de decisiones, mediante su organización en grupos con objetivos comunes. En la medida en que existe una mayor contribución de los actores implicados en la educación, en el aprendizaje se produce una modificación de los modelos tradicionales. Comienza a hablarse de la hibridación, fruto de mezclar conocimientos con diferentes actores.


La Hibridación supone mezclar distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico-profesional, público-privado, etc.
Hiperestimulación
Hiperestimulación consiste en la evolución hacia una constante recepción y sobrecarga de estímulos externos por parte de los individuos. Está correlacionada con la de experimentación.
La experimentación
Consiste en la evolución hacia la participación en actividades con una mayor implicación vivencial y la emergencia del consumo emocional.
En la medida en que hay una mayor experimentación también hay un aumento del número de situaciones, estímulos e impactos que se traducen en la hiperestimulación.
Aprender con Tecnología identifica tres escenarios de evolución partiendo de los impactos posibles de las macrotendencias:
Escenario 1: Enseñanza estimulante
Consiste en que los agentes clave del sistema educativo impulsan la implantación y el uso de contenidos tecnológicos multiformato para estimular y captar la atención de los alumnos.
Se utilizan las tecnologías que usan los alumnos fuera de la escuela, como, por ejemplo, ejercicios basados en videojuegos, y el profesor dispone de contenidos que se adaptan a su estilo de enseñanza para implicarlos.
Escenario 2: Aprendizaje colaborativo
Los agentes clave del sistema educativo se organizan en comunidades, apoyándose entre ellos para compartir el proceso de aprendizaje, mientras que el profesor dinamiza y media la interacción entre la comunidad y el alumno.
En este modelo el papel de las herramientas tecnológicas consiste en optimizar la gestión de la información y la comunicación dentro de la comunidad.
Escenario 3: Aprendizaje personalizado
Los agentes clave (estudiantes, profesores, escuelas, gobiernos, entidades privadas, etc.) demandan y ofrecen servicios educativos de forma ubicua, no restringidos a un entorno físico o geográfico concreto.
El papel de las herramientas tecnológicas consistiría en facilitar el acceso y distribución de los contenidos en red y la interacción entre agentes.
Modelos formativos
1) El desafío: desafíos interdisciplinarios estimulantes diarios, enfocado a que los alumnos aprendan a conseguir.
2) Aprendizaje incentivado: persigue motivar al alumno apoyando su aprendizaje autónomo.
3) Modelo La Escuela y la Comunidad, en el que la escuela se extiende a la
comunidad de aprendizaje mediante la inclusión de agentes externos.
4) Entornos potenciadores en red: que los alumnos aprendan a emprender,
donde los social media son instrumentos para adaptar los contenidos al nivel del alumno y las salas virtuales permiten que alumnos y docentes colaboren y se relacionen.
Para el escenario de «Enseñanza estimulante»
Se definen dos modelos formativos con soporte tecnológico futuro: «El desafío» y «Aprendizaje incentivado».
En «El desafío» el programa diario se basa en la resolución de desafíos interdisciplinarios estimulantes, en lugar de asignaturas. Se rompe la idea de currículo tradicional, ya que los retos se presentan de forma interdisciplinar.
El modelo se enfoca a que los alumnos «aprendan a conseguir», y las tecnologías clave son los contenidos estimulantes multidispositivo y los repositorios de contenidos inteligentes.
El modelo «Aprendizaje incentivado: Apoyar el aprendizaje autónomo mediante PLEs»
Persigue incrementar la motivación del alumno apoyando su aprendizaje autónomo.
En este caso, también son los profesores quienes determinan los contenidos de aprendizaje y facilitan los recursos estimulantes, pero son los alumnos quienes deben crear su propia base de conocimientos a partir del material aportado y el que ellos mismos vayan descubriendo. El modelo se enfoca a que los alumnos «aprendan a aprender», y las tecnologías clave son los sistemas de guía en la búsqueda de contenidos en la web y los repositorios que permiten compartir y valorar contenidos autodescubiertos.


En la Universidad Autónoma de Madrid estamos trabajando en 2014 en un piloto basado en el modelo de aprendizaje incentivado, apoyando el aprendizaje autónomo mediante PLEs, con estudiantes de doble grado de Derecho y Políticas usando como excusa los seminarios de la asignatura Análisis de Políticas Públicas, cuyo cruso completo lo estamos haciendo en abierto y podéis encontrar aquí: http://publicpolicyxxicentury.blogspot.com.es
El escenario de «Aprendizaje colaborativo: La Escuela y la Comunidad»
Se define el modelo «La escuela y la comunidad». La escuela o universidad extiende la comunidad de aprendizaje mediante la inclusión de agentes externos que permiten
que los alumnos «aprendan a emprender».
Las herramientas tecnológicas clave son los sistemas que adaptan contenidos al nivel del alumno y los entornos virtuales que permiten que los alumnos colaboren.


En la Universidad Autónoma de Madrid estamos trabajando en 2014 en un piloto basado en el escenario de aprendizaje colaborativo, la universidad y la comunidad con estudiantes de primer curso usando en la asignatura Herramientas de Trabajo Universitario. Lo hemos llamado Trabajos aplicados con herramientas y técnicas para empoderar y emprender.

          Foto: web de MedialabPrado, Madrid

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